《命运注定的空间》

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命运注定的空间- 第3部分


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了敌国的舰队,今天又让我去和人家结盟,不知是怕我钱多烧的还是看我闲得无聊。要知道像我这样有前科的“国家公敌”,如果胆敢进入敌国的王宫,那么三分之一的资产就会被没收充公——甚至包括银行里的钱!因而尽管我富可敌国,还是得经常心惊胆颤地踏上别人的领土——说实话,我的仇家已经遍地开花了。
        但冒险毕竟是我的生活,我不能习惯长期滞留在同一港口,“继续发现些什么”的欲望似乎已融入了我的血液——可惜整个世界已经变得越来越小、越来越透明。有时候我几乎不敢去见劳拉,因为我总觉得自己对她的事情关心得实在不够。我很想把她安置在某处富庶的沿海城市定居,但她依旧执着地跟随我,毫无怨言。
        后来我又经历了许多事情,诸如横跨大西洋、发现南北美洲、绕过合恩角、进入太平洋直至登陆澳大利亚,甚至沿冰天雪地的南极海岸线走了很远。
        当然,痛苦的失败不可避免。沿斯堪的纳维亚半岛北进东征的行程我就屡遭失败。严寒笼罩下的北极圈内风停潮止、环境恶劣、粮食耗尽、淡水不足,可供栖息的不冻港凤毛麟角,坏血病吞噬着我的船员……我仿佛在精确地重复着历史:16世纪末荷兰航海家巴伦支曾3次出航,寻找经北冰洋前往东方的航线——1594年在新地岛被迫返航;1595年率7艘舰船仍未达目的地;1596年船队已望见熊岛和斯匹次卑尔根岛时两船失散,巴伦支的船绕过新地岛北侧后,由于冰山包围不得不就地过冬,一直坚持到次年7月29日,其他船员乘小船逃走,翌日巴伦支死去,留下了他未竟的事业和日记——日记描述了他终生没能走出,后来以他名字命名的海域。
        直到18世纪,沙皇彼得一世为了弄清北美和亚洲究竟是陆陆相连还是隔海相望,命令在俄国海军服役多年的丹麦人韦图士·白令上校前往探查。白令探险队于1725年1月28日出发,7月便航行于亚美大陆之间的海峡,并于1741年7月发现了阿拉斯加的一座高峰。随后年近6旬的白令沿堪察加半岛继续南进,返航时却因气候原因被迫在半岛东部的科曼多尔群岛中一个荒凉的小岛过冬,可登陆后即为兰狐所围,十几人被咬死,白令本人也死于坏血病。后来这个岛被命名为白令岛,附近的海被命名为白令海,亚美之间的海峡则被命名为白令海峡。
        为此我生出巨大感慨。
        我们生活在一个没有英雄的时代,我们只有在游戏里面才有可能使自己部分地体验前人的探险经历。
        因此,在整个游戏中我一次都没有查阅过世界地图,完全凭着记忆中的中学地理知识寻找港口。而且我尽量不去看大航海图,这种卫星俯瞰式的海图,毕竟不是当时的探险实际。
        时间就这样一年又一年地过去了。有时候我甚至怀疑,对于返回家乡的梦想,劳拉其实已经死心。爱情是能够让人忘记一切的。
魂系四海:没有结局
        下面不可避免地又要和网络有关了,不过这次不再是所谓的联网游戏,而仅仅是因为一块小小的补丁。
        我从网上下载了一个据说是补丁版的《大航海时代》,作者显然与我有类似的情结:所有海域都开通了,整个地图都画完了,世界的面貌不再变化。难道这还不令一个视海洋为故乡的水手难过和悲哀吗?
        打上这块补丁之后,开始我看不出来与原来的版本有多大区别,只不过开篇时多了几个选项。比如你可以买下某个城市的地皮盖楼经营,你可以操纵左右某个国家的舰队剿匪劫商,甚至可以施加你举足轻重的影响一举改组——假如不是“颠覆”的话——某个国家的政权。当然这些事情做起来并不容易,玩家的各种数值分别要达300至1000不等。
        我急于进入崭新的游戏,无暇认真查看详细说明,但鬼使神差地把“结婚生子”一项去掉了。也许是因为我不忍看到一大群年逾耋耄的末路英雄——有谁能够忍受壮士暮年英雄老朽?也许是因为我不能接受子孙围坐听我讲述航海经历——我自己能够回忆的青春激情还太少太少。
        当然也许只是因为,我至今仍对不起劳拉?
        为了一一实现新版的各项要求,我再次大规模筹款。我重操旧业,在雅典和伊斯坦布尔之间倒卖美术品和绒毯,以筹集购地、建设舰队和竞选行政长官的经费。也许我能够通过在政府中的影响,与更多的东方商人取得联系,最终实现劳拉的回归?
        我去除了所有的武装,很像我在三国后期时一样。炮还可以作为纪念留下几门,但水手要遣散——不过都是后期招募的,那些曾与我荣辱与共出生入死的老水手都被留了下来。
        毕竟海盗已经被消灭干净,剩下的则被引到了印度洋一带,地中海海域尽享和平。
        问题就从这里出现。
        众所周知,雅典与伊斯坦布尔之间的海路畅通快捷,不过一周行程,往返用不了半个月——还加上中途贸易的时间。但没想到就在某个星期之内,海盗艾登·雷斯突然从我的背后出现了。我的船上都是美术品,没一点多余的地方放置炮弹;关键是水手不够,根本坚持不到我个人英雄主义的实施,结果被打了个措手不及,只得老老实实地缴枪投降。
        多年来的辛苦积蓄就这样化为泡影!
        不用如何细致调查,我就发现了蹊跷所在——苏伊士运河开通了!
        公元1869年和1914年,苏伊士运河和巴拿马运河均开通并正式通航。
        最令人气愤的是从此没了存盘一说——幸好GAME OVER后回到的只是有补丁前的记录,但游戏警告说这种返回只限3次,此后将一死无回。本来我对很少调用存盘记录颇引以为豪,现在这种自豪没有多大意义了。在我看来,航海是不应该有退路的,因为人生无法重新来过。
        时间在前进,历史在延续,我们在衰老。
        苏伊士运河的开通,大大减少了前往印度洋的旅程。时逢近代,我却不愿意前往中国。虽然我多次经印度洋进入太平洋,但仍是过家门而不入。我知道,那意味着一个民族的屈辱——尤其是来自海上。劳拉一定十分理解我,很久不再提起回家的事情。
        我不是不做这件事,我是要等那头睡狮醒来后再平等地去拜访,甚至可能要等到更为遥远的未来——比如21世纪。
        时间在流逝,历史在更迭,我们在衰老。
        太平洋风平浪静,我穿过巴拿马运河,希望很方便地回到我的欧洲故乡。但补丁无处不在。在中途我遇到海图上没有任何记载的一块大陆——我终于见到了传说中的亚特兰蒂斯。
        其时,我本来偶有银丝的头发终于变成了梨花一片。
        面对前人的遗迹,我突然有种失去了生活目的的感觉。我甚至不知道我一生所从事的事业是不是真的有意义。
        “梅特卡尔”号也老了,它跟了我一辈子。按照经典的定义来说,我们都实现了长生不老的愿望。这也许是补丁里的一个Bug——如果不结婚生子,你就永远存在。
        我身心疲惫地回到阿姆斯特丹,随即我便发现了更多的变化。
        酒馆没有了!这本是不可能的。难道这个城市颁布禁酒令了吗?王宫缩小了,代之以议会大楼——或许有一天,我的祖国也会像比利时一样以投票方式全民公决,改王国为联邦?但我已经不再十分惊讶,也许是众多的变化使我目不暇接,也许是岁月的增长使我日趋麻木。
        我信步拐进教堂。长年累月的海上生活,使我不得不喟叹大自然的变化无常。我去教堂的目的并不是为了保佑自己的平安,而是为了取得一种心灵上的慰藉——至少,悼念亡灵总是应该的吧。
        但是作为活着的人,我将继续去追求,生生世世,永不停息。我还有事业,我还有责任。我知道,一个航海者最终的归宿应该是死在海上。我以一种既恐惧又期盼的心情等待着来自上苍的那条消息:“星河·张的航海日记终于写完了;星河·张长年充满艰辛的生活终于可以结束了。”我唯一的希望也许就是—— 等待着终于有一天,它们在世间被人传说。
    (完)
后记
    编辑发稿小记:
    我知道怀旧不好,没心没肺地往前看更符合时代潮流。但我还是要偶尔打开旧日的记忆,在已经朦胧的往事前踌躇感怀。哲人说:忘记历史就意味着背叛。所谓精华,正是从过去开始一点一滴沉淀积累。所以,我毫不犹豫地就判定了《魂系四海》的价值,并将它作为怀旧的最强音,送给至今仍然在硬盘上存留大航海系列游戏的玩家们。
    作者小记:
    怀旧已成为一种时尚,或者说是一种流行病。像怀念落伍的《三国Ⅳ》一样,我一直迷恋陈旧的《大航海时代Ⅱ》,而且生出更多无端的感慨。可惜由于篇幅所限,我只能把这份纪念压得很短很短,仿佛通过某些网站转递给情人的贺卡,寥寥数语便填满了附言栏,不可能像平时灯下漫笔用整个的通宵挥洒洋洋万言。
    游戏中的港口城市与规范的译法有些距离,其余秘笈、攻略以及修改自然无需赘述,文中出现的那块补丁则是我毫无根据的“创意”。
    文中所提到的游戏中港口城市名的规范译法:
        阿姆斯特丹——阿姆斯特丹
        波鲁特内罗——应该是现在的科隆,巴拿马面临大西洋的港口城市
        马德拉韦——马德拉
        圣克鲁斯——圣克鲁斯
        威尼斯——威尼斯
        雅典——雅典
        伊斯坦堡——伊斯坦布尔
        那不勒斯——那不勒斯
        萨罗尼加——萨洛尼卡
        安特卫普——安特卫普
        汉堡——汉堡
        麻六甲——马六甲
    作者介绍
    星河,青年科幻作家。中国作家协会会员,中国科普作家协会会员,现为北京作家协会合同制专业作家。他还是活跃的科幻活动家,经常穿梭于高校与中学进行科幻普及工作。稍有余暇,也玩玩PC游戏,上网灌点纯净水,对《帝国时代》颇有心得。他的一部重要作品《网络游戏联军》,在上个世纪90年代中期就预感到了今天网络游戏的盛况。星河认为,科普作品是提高公众科学素质的重要途径之一,而科幻小说则能对读者进行有益的科学启迪。
    此人写过不少与电脑网络有关的作品,也客串了几篇“游戏”之作。主要分为三类:以科幻为主游戏为辅的,像《决斗在网络》、《带心灵去约会》、《的哥手记》等等;几乎没什么游戏的,像《网络渣滓》、《大脑舞台》等等,算是网络科幻吧;再有就是以游戏为主科幻为辅的,如《梦断三国》。
    《魂系四海》走得更远,是惟一一篇一点科幻都没有的纯游戏小说。它是星河对时间沧桑的一点感叹。
第二部 星际争霸
在《星际争霸》的天空下
    ◎ Littlewing
        1998年应该是所有电脑游戏爱好者都应该记住的日子,在这一年,一部唯一可以称得上是完美的游戏出现了,那就是《星际争霸》。开发《星际争霸》可能是Blizzard所有游戏中最长和最痛苦的一个过程,在开始的时候由于《星际争霸》和《魔兽争霸》过于相似,并不被玩家看好,Blizzard几乎要取消这个伟大的计划。但是后来《暗黑破坏神》的热销极大地鼓舞了他们的士气,《星际争霸》这才得以继续。一个小小的插曲证明了Blizzard对《星际争霸》的信心:1997年底正是《星际争霸》开发的重要时期,游戏的开发人员Jeff Strain就是在怀孕9个月的妻子正在生产的时候在医院里用笔记本完成了5个小时的编程工作。当他的妻子对大叫:“在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”他的回答只有一句:“Annie,这可不是‘该死的游戏’。它是Star Craft!”是的,正是这种信心和不懈的努力让《星际争霸》成为不朽的传奇。我不敢说《星际争霸》是后无来者,但它绝对是前无古人。让我们来看看《星际争霸》为什么会有如此的魔力吧。
        首先是平衡性,在星际争霸中,没有任何人能只靠一个兵种就取得胜利,每一个兵种都有他们独特的作用,低级兵种既不会在后期没人去使用,高级兵种也可以用简单的方法来对付。所有的这一切,都取决于你的战术是否运用得当。兵种间的相生相克使得3个种族几乎达到了一种绝对的平衡,而Blizzard在随后推出的补丁中也不停地对这一点做出改善,使得它更趋圆熟。一个简
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