《doom启世录》

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doom启世录- 第13部分


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    “因为,”艾尔回答他:“他们是优秀的人才,这是笔很棒的交易,他们会为公司带来盈利,而我们所有人都会从中得益。”    
    但员工们不吃他这套,他们威胁道,要么那些做游戏的人离开,要么他们中的三十个人辞职。艾尔深深叹了口气,然后走到《玩家之刃》的办公室:“你们刚才把消息告诉了所有人,然后造成现在这个难堪的局面,你们知道你们都干了些什么吗?!”    
    “噢,”卡马克回答道:“我们只是想坦诚一点。”    
    “坦诚一点是没错,但如果由我来宣布,由我来处理,事情就不会弄到这地步,”艾尔无奈地说:“我不能失去那些员工,我们无法合作了。”    
    经过几个星期的谈判,间杂着《软盘》以起诉作为威胁,最终达成的协议是:他们以合同形式继续为《玩家之刃》制作游戏,每两个月一款,持续一年。这个结果让艾尔和《软盘》的所有员工都大为沮丧。没错,这些游戏制作者们不乏才华,但他们还只是些自行其事的孩子,如果有必要,他们不会在乎手段,而且,他们毫无负罪感,在他们眼里,这只是件好笑的事情,他们从不会为《软盘》的其他员工考虑。卡马克离开时,艾尔把他拽到一旁,问道:“其他员工一直在以他们的实际工作支持着你们,你有没有为他们着想过?”    
    卡马克静静听完艾尔的话,但浮现在他脑海里的,却是那些过去的岁月,那些未酬的壮志,那些对他指手画脚的老学究。他一如既往地漠然:“我不在乎那些人。”在艾尔记忆里,卡马克当时的原话是:“我就算回家卖比萨,也不会再呆在这个破公司。”    
    1991年2月1日,id Software成立。    
    


第五章:世外桃源第一节

    罗梅洛想把恶魔们召唤出来,或者,至少要找到召唤它们的办法。这是凌晨四点的湖畔小屋,空饮料瓶散布在地上,咪子趴在卡马克的显示器上睡得正香,烤肉的香味还萦绕在空气中,大家围坐在客厅的大桌子边,继续着又一轮已经进行了好几个小时的《龙与地下城》游戏。自从离开《软盘》后,他们就有了更多时间来投入到游戏世界里,那世界也在不断扩展,就像一本曲折动人的小说,他们在里面塑造着各自的角色,那游戏承载了他们的希望与梦想,那不仅仅是一个简单的游戏。    
    不像其他城主般只是制作些几小时就结束的短篇故事,卡马克的世界是持续永恒的,不管玩家们如何重新编组,他们都是回到同一个世界中。他们现在玩的这个故事,就是卡马克童年时在堪萨斯城开始创作的那个,这就像是音乐家倾毕生精力来谱写一出宏大的歌剧。每次他们起夜路过卡马克的房间时,都会看到他趴在堆积成山的文档上,一丝不苟地勾画着那个魔幻世界的细节。    
    卡马克以一己之力创造出的这个世界,是一部关于森林和魔法、时光隧道和怪兽的巨著,光是术语表就有五十页之多,它涵盖了各种角色和物品,譬如“雷神”(Quake):一个头上悬浮着地狱魔方(Hellgate Cube)的斗士;“狂乱之杯”:如果你喝下其中的药水,你就会狂乱地攻击周围的每一个人;以及神器“大刀”(Daikatana),等等。作为城主,卡马克要随着游戏的不断深入来创作出新的环境和设定,以供玩家们展开新的旅程。卡马克喜欢这种创作的感觉。    
    他们组建的队伍名叫“人见人爱”(Popular Demand),罗梅洛的角色叫阿曼德,是一个喜欢摆弄魔法的战士。汤姆在里面叫巴迪,杰伊是一个叫里夫的神偷,艾德里安是一个名叫破石者的大块头。伴随着一次次冒险,他们的能力和威望不断成长。这个探险团就是id的某种化身,诚如卡马克所说,这游戏能让人展现出他真实的一面。而就在这个不同寻常的晚上,罗梅洛,准备和魔鬼们做笔交易。    
    卡马克在游戏里设定了阴阳两界,阳间就是探险队伍所处的世界,阴间则是魔鬼们的天下。在阳间闯荡了几个月后,罗梅洛厌倦了,他想找点刺激,他决定去夺取那最危险也是最强大的《魔界全书》(Demonicron),这书可以让玩家把魔鬼召唤到阳间。卡马克查了查规则手册,然后告诉他们,如果使用得当的话,这本书可以带给他们超凡的能力,从而他们可以得到所有财富和宝藏。听到这里,罗梅洛立刻想到了那终极武器——大刀。但是,这里面存在着很大风险,如果《魔界全书》落到某个魔鬼手上,邪恶就会笼罩整个世界。尽管卡马克是游戏的创作者,但他尊重游戏的设定和限制,以及它的运作规律。如果玩家做出什么事情导致世界毁灭,那么,游戏也只能就此结束。    
    罗梅洛和其他队友讨论了一会,艾德里安和汤姆显得比较犹豫,但罗梅洛的热情再一次带动了他们:“来吧!我们肯定能赢!”于是他们决定到神兽的宫殿里去夺取《魔界全书》。卡马克撒下骰子:玩家们赢了,他们得到了这本终极之书,接下来拿它做什么呢,他们还没想好。现实世界里已是深夜,他们手上还有其他事情,他们要投入到id的游戏中去。    
    在给公司起名时,他们取了原来“深思软件”里Ideas和Deep这两个单词的首字母,另有“销路好”(In Demand)的意思,他们也很乐意用汤姆的解释:在弗洛伊德的学说中,人格分为三个部分:本我、自我、超我(id、ego、superego),id就是使人按照唯乐原则(pleasure principle)行动的本能。    
    1991年里,他们那使人快乐的《基恩》销路的确很好,它在共享软件排行榜上雄踞第一,这是第一个进入前十名的游戏软件。《基恩》三部曲每月能给他们带来一万五到两万美元的收入,这不再只是“买比萨的钱”,这是买计算机的钱:他们在湖畔小屋里摆出一长排崭新的386PC机。    
    那一年,卡马克二十岁,罗梅洛二十三,他们已经拥有了自己的事业。    
    尽管罗梅洛、卡马克和艾德里安三人从《软盘》全身而退,但汤姆和杰伊却选择了留下。汤姆只是暂时的,他不愿在公司还需要他时就这么离开,他要等公司找到他的继任者。杰伊则觉得有责任尽到他在《软盘》的义务,现在他手上正有一个重要的苹果机项目,但他仍是id的伙伴,譬如偶尔来玩玩《龙与地下城》。    
    冬去春来,id的人们尽情享受着自由自在的时光。尽管他们还要为《软盘》制作游戏,但至少他们不必再朝九晚五,他们可以整天呆在舒适的湖畔小屋里。卡马克全身心地投入了他的下一个图像引擎,前一个引擎实现了卷轴效果的突破,而这次,他要创造点更眩目的东西,在他系统地展开研究时,其他人正开始利用现有技术为《软盘》制作游戏。    
    这自由,再加上《基恩》的成功,激发出了更多创作游戏的灵感。《拯救罗瓦》(Rescure Rover)讲述的是一个男孩去寻找他那被外星人劫持的小狗罗瓦的故事。这是个精巧的迷宫游戏,在途中,玩家需要机智地转动一面面镜子,通过反射机制,利用或是避开外星机器人发射出的致命射线。id的风格这时已初露雏形,那就是极端的暴力加上极端的幽默。《拯救罗瓦》的开始画面上,一只肥头大耳的狗摇着尾巴,上面一排枪口正顶住它的脑壳。    
    《罗瓦》朝黑色幽默的方向迈出了一步,他们三月份开始制作的新游戏——《鬼屋里的戴夫》(Dangerous Dave in the Haunted Mansion),则走得更远。这次,罗梅洛把他最钟爱的角色放到了更加险恶的环境里:戴夫驾着小货车来到一幢破旧的大楼前——就像什里夫波特城里那些,他头戴猎帽,身穿牛仔服,手里挥舞着霰弹枪,楼里等待着他的是僵尸和鬼魂。    
    艾德里安是所有人里最喜欢恐怖主题的一个,在医院工作时的那些血腥镜头还沉积在他心里,这对他而言是个释放的机会。他依然讨厌那假惺惺的《基恩》,只是他没有跟其他人说,在他看来,如果还要做这种低幼游戏的话,那最好是走庸俗有趣的路线,就像当时的电视剧《龙兄鼠弟》(Ren and Stimpy)。而现在有了《鬼屋里的戴夫》,艾德里安总算找到了发泄的途径。当罗梅洛和汤姆坐在各自机器前忙碌时,艾德里安就悄悄画起他所谓的“死亡动画”:三到四幅快速循环的画面,展现着戴夫痛苦的死亡过程。游戏里的角色死去时通常只是消失,汤姆在《基恩》里让尸体留下,显然,艾德里安有他自己的想法。    
    不久后的一天晚上,罗梅洛看到了艾德里安的这个动画:戴夫被僵尸的拳头击中头部,他的眼珠随着一股血浆激射出来。罗梅洛笑得上气不接下气:“血!在游戏里!太他妈的夸张了!”    
    暴力幻想有着源远流长的历史。一千多年前《贝奥武甫》(Beowulf)里的血腥描写曾使每一代读者为之着迷:“恶魔一把抓起熟睡的地主,把他撕成碎片,然后喝下他的血,咽下他的肉,连每一根骨头都细细吮了一遍。”孩子们喜欢玩警察抓小偷的游戏,他们挥舞着玩具枪,装出被击中的样子,还假想着鲜血从中弹的地方流出。在娱乐界,早期的恐怖片《德州电锯杀人狂》(The Texas Chain Saw Massacre)和《黑色星期五》(Friday the l3th)非常叫座,八十年代的动作片《第一滴血》(Rambo)、《终结者》(The Terminator)、《致命武器》(Lethal Weapon)同样席卷了票房。    
    游戏里的暴力也不是什么新鲜事——甚至在最早的计算机游戏《空间战争》里,玩家也就是在不停地摧毁东西。但是,用图像把暴力展现在屏幕上的游戏还很少见,即使有,也很节制。这一方面是因为当时的技术无法渲染出逼真的图像,但更主要的原因还是制作者们不想去趟这浑水。1976年曾出现过一个名为《死亡飞车》(Death Race)的街机游戏,它和《乒乓》之类的流行游戏大相径庭,在这个游戏里,玩家要开车碾过散布在屏幕上的人——几根粗糙的线条,在玩家的车碰到这些尖叫的人群时,他们就变成一个个十字架。那街机的外壳上还画着勾魂使者和骷髅头。它是第一款被查禁的电子游戏。    
    艾德里安那些死亡主题的作品是如此精彩,以至于大家都舍不得把它们从游戏里剔除出去。在罗梅洛的鼓舞下,艾德里安在游戏中加入了更多血腥细节,譬如僵尸被霰弹枪击中时会飞溅出鲜血淋漓的肉块。当《软盘》的人们看到这些画面时,他们显然无法领会这其中的诙谐,他们坚持要id重新制作死亡动画——不能有任何血迹。“也许,会有那么一天,”艾德里安说:“我们可以随心所欲地在游戏中挥洒血色。”    
    


第五章:世外桃源第二节

    和其他人一样,卡马克也正在自己的领域里挑战着世俗的极限。他是个追求技术的人,程序员心目中的圣殿:三维图像,自然成了他的下一个目标。严格地说,二维的计算机屏幕不可能装下真正三维的世界,程序员们只能通过透视做图法,以第一人称视角,让玩家“感觉”到自己处在一个三维的世界里。    
    卡马克并没有意识到,他正要去实现千百年来让无数人为之魂牵情系的梦想:一种逼真的、令人信服的、可交互的虚拟体验。在一部分人眼里,这甚至是人类最根本的愿望。法国南部拉斯考克(Lascaux)洞穴里公元前一万五千年的壁画就是人类对“拟真环境”(Immersive Environments)的最初尝试,那些壁画试图让置身其中的人们感觉像是在进入另一个世界。    
    1932年,英国小说家奥尔德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)在他的小说《美丽新世界》(Brave New World)里描绘了一种类似未来电影的多感媒介,在综合了三维图像、嗅觉、触觉等效果后,这种多感媒介“比日常生活更和谐、更完美、更多姿多彩,远比现实世界真实。”美国文学家雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)在他1950年的短篇小说《非洲草原》(The Veldt)里也写到了类似的事物:一个特殊的房间能把人们想像中的场景显现在四周的墙上,在书中,当一个非洲大草原无比逼真地出现在房间里时,这户人家的麻烦也接踵而至。    
    很快,技术人员们就开始着手把这些梦想变成现实。1955年,好莱坞一个名叫莫顿·海利希(Morton Heilig)的摄像师开始了他称做是“未来电影院”的工作:“它将会远远胜过赫胥黎笔下的多感媒介。”海利希通过他那名叫“体验剧场”(Sensorama)的新奇设备所带来的图像、声音、气味,营造出一
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