《doom启世录》

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doom启世录- 第20部分


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    完成所有关卡后,id决定每人花五千美元到迪斯尼乐园庆祝一番。他们坐了一遍又一遍过山车,还观看了各种表演,晚上,他们下榻在主题公园旁的佛罗里达大酒店。围坐在巨大的温泉浴缸里时,他们觉得生活是如此美好,他们决定回去后给自己加薪到每年四万五千美元——这在那时是一笔不小的数字。    
    《德军总部3D》,他们庆祝道,给他们带来了成功。    
    “刚才谁提到德军总部吗?”旁边池子里有人问道,然后他拍了拍身边的朋友:“我们爱死那个游戏了!”    
    id的人们半信半疑地看着他俩,但是,玩家是装不出来的,他们跳进id的池子,滔滔不绝地谈论起那个游戏。这是个激动人心的时刻,尤其对于罗梅洛,这么多年来,一直是他在崇拜别人,而现在,他坐在这温泉浴缸里,在巨大的棕榈树下,周围是灯火斑斓的主题公园,美元在眼前飞舞,他自己还被当做传奇人物般对待——这一刻,罗梅洛陶醉了。    
    


第七章:命运之矛第六节

    伴随着游戏的成功,卡马克和罗梅洛的个性也愈发鲜明地形成对照:卡马克更痴迷地融入技术,而罗梅洛更痴迷地融入游戏。汤姆在《德军总部3D》的一份帮助手册里描绘了他们的不同,他把罗梅洛刻画为一个终极玩家,而卡马克则是一个技术大师,就像他所写的:手术师约翰和引擎师约翰。    
    汤姆写道:“约翰·罗梅洛,是目前世界上最棒的《德军总部3D》玩家,他以中等难度打穿第一章的记录是五分二十秒,当然,这个记录里并没有杀光所有敌人,他只是以最短路线最快速度跑到关底。我们管他叫手术师,因为他能如同外科手术般精确果断地扫除路上的障碍。他欢迎大家来挑战他的记录,他给大家的建议:‘用鼠标和键盘操作,在大部分时间里按住右Shift键和向上箭头,那样前进速度最快,不要停下来等着敌人出现——要冲锋,在他们看到你之前就把他们干掉,懦弱的人绝不可能成为世界级的《德军总部3D》玩家’。”    
    接下来,汤姆描绘起卡马克的工作:“引擎师约翰。我们把程序里负责在屏幕上显示图像的那一部分叫做‘引擎’,《德军总部3D》里那个强大的材质贴图引擎就是由我们id的技术天才约翰·卡马克所编写的。但他觉得这个引擎已经过时了,他接下来带给我们的,将是一个全息成像的世界。”    
    汤姆不是在乱盖,这是真的,和从前一样,卡马克已经把过去的成就抛到了脑后,他接下来要实现一个更为逼真的虚拟世界。1992年5月,就在《德军总部3D》发布后,尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)出版了他的小说《雪崩》(Snow Crash)。尼尔在书里描写了一个名叫“变体”(Metaverse)的虚拟电子空间。但卡马克的灵感之源并不是科幻小说,而是科学本身。科技在进步,他的技艺也在提高。    
    在为造型公司制作零售版本时,卡马克有了试验新技术的机会。这个游戏名叫《命运之矛》(Spears of Destiny),它本是传说中杀死了耶稣的一柄神秘长矛,后来希特勒得到了它,并试图通过它获得超人的能力,游戏里,B。J必须要从希特勒手里把它夺走。在《德军总部3D》的巨大成功面前,造型公司把早先关于暴力问题的担心抛到了九霄云外,id继续在它血腥的道路上昂首前进。    
    《命运之矛》采用的是《德军总部3D》的引擎,在其他人忙于制作游戏内容时,卡马克得以有空研究新的技术。一开始,他用现有的美工资源做了不计其数的小实验,譬如他编写了一个类似他和罗梅洛常玩的F…Zero赛车游戏,错综复杂的蓝色线条布满他的屏幕,随后他加入图片,他只用了一幅德军总部里的希特勒头像,他把这图一张接一张地铺满整个路面,造出了一条希特勒公路。卡马克会迷失在屏幕上的世界里,迷失在抽象的几何空间中,他思索着速度的变换、位置的起伏、旋转、倾角、坡度……    
    不久后,卡马克的实验成果成为游戏《造影者》(Shadowcaster)的一部分。它出自一家名叫Raven的小公司,id在威斯康星州时与他们相识,因为他们那时是麦迪逊城里除id以外唯一的一家游戏公司,它的创始人是两兄弟:布赖恩·拉费尔(Brian Raffel)和史蒂文·拉费尔(Steven Raffel)。Raven成立初期只专注于阿米卡(Amiga)家用机,罗梅洛非常欣赏他们的作品,于是邀请他们一起为天极公司开发游戏,Raven拒绝了罗梅洛,理由是他们对PC市场不感兴趣。但id和Raven还一直保持着联系,随着PC市场越来越红火,最近,Raven和电子艺界签署了一份PC游戏合同,id建议他们使用卡马克的引擎,并让id抽取一部分利润。双方都觉得这笔交易不错,于是就有了《造影者》,卡马克也变得更加忙碌了。    
    但不是每个人都像卡马克这般投入,除了罗梅洛以外,所有人似乎都被《德军总部3D》弄得精疲力尽。艾德里安厌倦了现实主义的纳粹图像,开始不时地和凯文出去散心——凯文最近一直在和他合作,他们变得更要好了。汤姆则对游戏的设计方向越来越失望,他经常把罗梅洛拽到一边,问他什么时候开始制作《基恩》的最后一个三部曲,罗梅洛总是回答他:那还没有提上议事日程,改天再说;而背地里,罗梅洛则对汤姆的纠缠不休感到厌烦。汤姆对《命运之矛》也越来越敷衍了事,罗梅洛竭尽所能地去调动他的积极性,跟他描绘赚到钱以后就可以把漂亮的本田新款Acura开回家,实在行不通,他们就抛开工作,到《街霸II》里互相踢打一番。    
    就这样,汤姆一觉得没劲,他们就调出游戏,而汤姆动不动就觉得没劲,总是不想干活,于是他们就一天天晚上坐在电视机前玩《街霸II》。楼下,卡马克正努力集中精神制作《造影者》的引擎,他就要触到什么了,那正确的事情,它就在指尖,一些前所未有的技术在他的屏幕上渐渐成型。尽管几个月来他忍受了纸团大战,忍受了录制留言电话,忍受了那扭曲的怪叫,但现在,楼上的喧闹终于让他忍无可忍。卡马克关上机器,站起来拔掉电源线,每个人都停下了手头上的事,看着卡马克。“我想我还是回到房间里独自工作比较好。”卡马克说完就搬起黑色的NeXT走出门,他一连几个星期都没再回来。    
    


第七章:命运之矛第七节

    1992年9月18号发布的《命运之矛》,进一步巩固了id的名望。他们再次赢得最佳娱乐产品奖,媒体和同行一如既往地对id的新游戏大加赞誉。在计算机游戏开发者大会(CGDC: puter Game Developers Conference)上,斯科特参加了一个市场营销讨论会,电子艺界的官员在会上称赞了《德军总部3D》在没有任何广告和市场推广的情况下取得的令人难以置信的成功。按照那时的经验,下载共享软件的用户里最多只有百分之一到二的人会付款购买,更糟的是,任何一个用户都可以在购买到完全版后把它拷贝给朋友们。尽管如此,《德军总部3D》以及其他id游戏的订单仍滚滚不断,销量持续上升,id现在的月收入达到了十五万美元。    
    一些游戏公司向id抛出橄榄枝,譬如,那个他们完全没有意料到的公司,最不可能的公司:任天堂。id当初想为它制作PC版马里奥的时候被它拒绝过,而现在,它的口气变了,它给id开价十万美元,要id把《德军总部3D》移植到超任家用机(Super Nintendo)上。而且,因为任天堂是一个家用系统,所以他们必须做一个合家欢版本,也就是说,去掉所有的血污。此外,任天堂不喜欢看到狼狗被玩家射死,它建议道,是不是可以换种动物呢?譬如老鼠?对方是巨头任天堂,id答应了。    
    更有意思的是,一个制作宗教主题游戏的公司:智慧树(Wisdom Tree),也给id打来电话,他们的代表向杰伊询问是否可以获得《德军总部3D》的引擎授权,他们想制作一个关于诺亚方舟的主视角游戏,为了让船上的动物们乖乖听话,玩家要在方舟上四处放置水果和蔬菜。杰伊听完他们的计划后大笑了一番,因为智慧树的这款游戏要运行在超任家用机上,而且不经任天堂许可。任天堂,杰伊知道,从不涉及任何宗教题材,不管是撒旦还是诺亚。杰伊也不管那么多,他答应了智慧树。    
    但在这时,还有比生意更值得关心的事:卡马克的技术。他带着在《造影者》引擎里取得的成果回到办公室,大家立刻注意到,这是个相当大的飞跃。引擎里一眼就能看出来的新特性有:亮度衰减,带材质贴图的地板和天花板。    
    亮度衰减的意思是,就像在现实世界中,当你打着手电筒行走时,越远的物体就越陷入黑暗。在《德军总部3D》里,所有的房间,所有的角落,都是亮堂堂的,没有色调的变换,而画家们都知道,光的效果是使图画栩栩如生的关键一环。有了亮度衰减后,卡马克的虚拟世界更加鲜活了。    
    卡马克还研究出如何把材质贴图应用于地板和天花板,此外,他还摸索出如何实现不等高的墙体。新引擎的执行速度大约是《德军总部3D》的一半,但《造影者》是一个冒险游戏,它的乐趣在于探索,而不是战斗,所以速度慢一些没有关系。    
    这次飞跃对卡马克而言绝不是一件轻松的事情,他花了大量时间才琢磨出如何正确地绘制地面。他的勤奋和自律给他带来了回报,他现在甚至能够绘制出倾斜的地面,玩家可以感觉到自己是在上坡还是在下坡,这简直让人难以置信——凯文在游戏里的一座小山上来来回回跑了二十分钟。显然,id该用新技术去制作一款新游戏了。    
    因为《德军总部3D》完成了,《命运之矛》也完成了,大家跃跃欲试地要开始新的主题,尤其是汤姆,前面这两个游戏已经让他困顿不堪,迷宫射击游戏不是他喜爱的类型,他惦记着《基恩》,他渴盼着能马上开始最后一个三部曲的制作。让他高兴的是,卡马克和他的想法一样,他甚至开始琢磨起那些可爱的唷扑在三维世界里舞动的样子。    
    另一个被拿出来讨论的想法是:异形。id所有人都是这部科幻片的影迷,他们觉得这是一个完美的游戏题材,杰伊做了一些调研,发现版权不是问题,id可以下手。但他们很快就放弃了这个念头,因为他们不想被那些大制片厂束缚着手脚。卡马克的新技术太惊人了,他们不需要向其他人做任何妥协。大伙继续冥思苦想。    
    让汤姆失望的是,关于《基恩》的讨论没有持续多久。他们一致认为,新引擎的速度感和所能带来的刺激不适合制作一个儿童题材的游戏。汤姆望向罗梅洛——他的朋友和伙伴,但罗梅洛也明确表示不想再做《基恩》。这不奇怪,毕竟,《德军总部3D》就得自于罗梅洛的想法,他显然更喜欢血腥,胜过喜欢《基恩》的童趣。而艾德里安,汤姆不用问也知道他会怎么说。甚至连一开始赞同汤姆观点的卡马克也改变了主意,讨论开始转移到和基恩彻底相反的话题上——魔鬼。    
    卡马克和魔鬼的交情源远流长:在童年时的教会学校里、在《龙与地下城》的世界里——罗梅洛就是召唤出了这些魔鬼,才毁灭了整个世界。现在,该让魔鬼们在计算机游戏里粉墨登场了。id现在有让人惊叹的技术,那为什么不做一个关于魔鬼和技术的游戏呢?卡马克说道,譬如玩家用高科技武器击退来自地狱的魔鬼们?罗梅洛喜欢这个想法,还没有人做过这种题材。凯文和艾德里安也同意,他们不止是同意,他们甚至为能够进行病态扭曲的艺术尝试而窃喜不已,他们可以把恐怖电影《鬼玩人》(Evil Dead II)里的场景活生生地搬到游戏里。他们达成共识:这将是一个综合了《鬼玩人》和《异形》的游戏,主题就是高科技和地狱、鲜血和恐惧……    
    游戏还缺一个名字,而卡马克已经有了主意。在导演马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)1986年的《金钱本色》(The Color of Money)中,汤姆·克鲁斯扮演一个年轻的桌球赌球手,影片里,他怀抱一个黑色盒子坐在球桌旁,盒子里放着他那名贵的球杆。一个正在打球的当地高手问他:“你那里面装的什么东西?”    
    克鲁斯长笑不止,因为他知道眼前这个人将面临什么。就像,卡马克想道,那id曾带给《软盘》的,或是,id的下一个游戏将带给世界的:    
    “这里面?”克鲁斯打开盒子,回答道:“末日(DOOM)。”    
    


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