《数字化生存》

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数字化生存- 第13部分


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在具有很多优点的同时,它也必然存在一些缺陷。
    像素一般需要庞大的存储容量。你用的像素越多,每个像素内含的比特数目越多,
你也就需要越大的容量来存储它们。常见的全彩屏幕共有1000X1000个像素,需要容量为
2400万比特的存储器。1961年,当我还在麻省理工学院读大学一年级时,存储器的价格
大约是每个比特:美金。今天,2400万比特不过只值60美金,这意味着,尽管以像素为
基础的电脑制图技术对存储容量的胃口很大,我们却多少可以把心放下。
    仅仅在5年以前,情况还不是这样,人们为了省钱,尽可能减少每个画面所用的像素
和每个像素需要的比特。事实上,在早期的光栅扫描显示器上,每个像素常常只占用一
个比特,由此给我们留下了一个特殊的问题:锯齿状的图形(jaggies)。无法接受的锯
齿图
    你是否曾经有过这样的困惑:为什么我的电脑屏幕上会出现一条条锯齿线?为什么
金字塔的图像看起来仿佛歪歪扭扭的宝塔?为什么大写的E、L和T在屏幕上挺像样,而S、
W和O则好像蹩脚的圣诞节饰物?为什么曲线看起来总像是中风病人画的一样?
    个中缘由就在于,每个像素只用了1个比特来显示图像,结果就出现这种楼梯效应
(staircaseeffect)或称空间阶梯,只要硬件和软件生产商肯把更多的比特用在一个像
素上,并且运用一点数字计算来解决这个问题,这一现象就绝对可以避免。
    那么,为什么我们不让所有的电脑显示器都带有“防锯齿”功能呢?借口是这样会
消耗大多的计算能力。10年前,我们或许还会接受这个论点,即电脑的计算能力最好是
用在别的地方;此外,当时用以防止锯齿现象的中间灰度技术还不像今天这么普遍。
    不幸的是,消费者已经被训练得对锯齿图像习以为常了,我们甚至似乎已把这类图
像变成某种吉祥物了,就好像60和70年代的图形设计人员经常用滑稽的磁性活字体来创
造出“电子”的感觉一样。到了80年代和90年代,设计人员又如法炮制,以夸张的、阶
梯状的印刷体来表现“电脑化”。今天,无论是线条还是字符,都能达到完美丽流畅的
印刷效果,别让任何人告诉你说这一点无法做到。目标背后的神奇
    1976年,美国高级研究计划署控制论技术中心软件部门的一位主任克瑞格。费尔兹
(后任高级研究计划署署长),委托纽约一家电脑动画公司制作了一部电影,描绘一个
叫做达尔玛拉的虚构沙漠小城的景象。这部动画片选择一架直升飞机的座舱作为观察点,
这架直升机在小城上空盘旋,时而俯冲掠过街道,时而拉起俯瞰全城,时而走访社区邻
里,时而又贴近观察建筑物。他们模仿的是《小飞侠》(PeterPan)这部电影,目的不
是为了欣赏沙漠小城的景色和建筑,而是为了探索信息世界。其想法是:假定你设计了
这个小城,而且好像松鼠储藏核桃一样,把数据储藏在特定的建筑物中,从而构筑了信
息的邻里环境。随后、你可以乘坐魔毯,飞到你储存数据的所在,检索你所需要的信息。
    古希腊诗人凯奥斯岛的西摩尼得斯(SimonidesofCeos,公元前556一468年)以非凡
的记忆力闻名于世。有一次参加宴会的时候,他刚刚被叫出宴会厅,大厅的房顶就整个
坍塌,在这场横祸中惨死的宾客都肢体破碎、难以辨识,而西摩尼得斯却可以根据此前
宾客所坐的位置加以指认。他的故事表明,把需要记忆的材料与头脑中的空间形象的许
多特定的点联系起来,可以帮助我们回忆。西摩尼得斯使用这个技术以记忆长篇讲槁。
他先把讲稿分成几个部分,每一部分都与一个神殿里的物体及其位置结合起来;等到发
表演讲的时候、他重新造访脑海里的神殿,以井然有序和容易理解的方式,唤出他想表
达的看法。早期到中国传教的耶稣会教士称这种过程为建构“心灵的殿堂”。
    这些例子都牵涉到在三维空间里漫游,存储和检索信息的过程。有些人对此很在行;
有些人则不然。
    在二维空间里,我们大多数人都比较能干。想想你书架正面;的二维空间吧。要找
任何一本书,你可能只要径直走到那本书“面前”就可以了。你也许会记得它的大小、
颜色、厚度及装订方式。如果是你亲手把书放在“那儿”的,你当然会更清晰地忆起这
一切。再杂乱的桌面、使用桌子的人都能对之了如指掌,因为可以说:杂乱是由他一手
造成的。最糟糕的事情,莫过于叫来一位图书管理员,让他按杜威十进分类法(Deweyd
ecima1system)重新把书架上的书排列一遍,或找到一位女佣帮助你清理书桌。你会突
然变得糊涂起来,不知道东西都放在什么地方了。
    基于这类观察,我们开发了一种叫做“空间数据管理系统”的东西。空间数据管理
系统包括了一个高及天花板、占据整面墙的全彩显示器,两台附属的桌面显示器;八度
的音响;一把装满各种仪器的埃姆斯椅(Eameschair)以及其他各种装备。它为用户提
供了如沙发般舒适的界面,用户可以在幻想中途巡于数据之中,从一个橱窗般大小的显
示器向外凝视;也可以自由地伸缩或摇动镜头,以在一个虚构的二维空间“数据乐园”
里神游。用户还可以沏览个人档案、通信、电子书、卫星图,以及各种崭新的数据形式,
例如名演员彼得。福尔克(PeierFalk)在《神探科伦坡》中的表演片断,或是54000幅有
关艺术和建筑的静态图片收藏。
    “数据乐园”本身是由一组小图像构成的景观,每个小图像都表明了自己的功能或
描绘了所代表的数据内容。例如,在一个台历图像背后可以弹出用户的日程表。如果用
户驱动系统进入到一个电话图像中,空间数据管理系统就会开启一个电话程序并附上相
关的私人电话号码本。“图标”(icon)就是这样诞生的。我们曾经半真半假地打算使
用“标记”——同来描述这种小图像,因为icon在字典上的意思并不那么贴切,但icon
一词还是流传下来。
    这些邮票般大小的图像不光指明了信息内容或自身的功能,而且每个图像还拥有各
自的“位置”。这就好比在书架上找书一样,当你想检索某样东西时,你可以直接走向
它所在的地方,同时想起它的确切位置、颜色、大小,甚至它可能发出的声音。空间数
据管理系统大大领先于它产生的时代,直到10年后,个人电脑诞生,它的一些观念才成
为现实。今天,所有的电脑都离不开图标,人们把垃圾桶、计算器和电话筒等图像当作
屏幕上的标准配件。事实上,有些系统直接把屏幕称作“桌面”,唯一不同的是,今天
的“数据乐园”不会顶及大花板、占据整面墙,而是一股脑儿挤进了“视窗”之中。挤
进视窗中
    有一种现象总是给我留下深刻的印象:聪明的产品命名,能够帮助产品大发利市,
并给消费者带来完全不同的想象空间。当年IBM决定把它的个人电脑命名为pc真是神来之
笔。尽管苹果电脑比其早上市4年还多,pc的名称现在却已成为个人计算的同义语。同样
地,当微软决定将其第二代的操作系统取名为“视窗”的时候,这聪明的一招,使这个
名词从此永远归它所用;而实际上早在1年多前,苹果公司就开发出了更好的视窗,而且
许多工作站生产商也已经广泛地使用了视窗。
    视窗所以存在,是由于电脑屏幕很小。使用视窗后,无论在任何时间,都可以利用
一个狭小的工作空间,同步进行不同的流程。《数字化生存》全书都是在一个对角线只
有9英寸长的屏幕上写成的,没用任何纸张,当然出版商在编辑和制作过程中所需的纸张
除外。对大多数人来说,使用视窗就好像骑自行车一样;你甚至都不记得自己学过骑车,
你只是上来就用。给电视开扇窗
    视窗还有一个有趣之处:它暗示了未来电视的发展方向。在过去,美国比其他国家
都更加强调,电视影像应填满整个屏幕。但是,这要付出额外的成本,因为并非所有的
电影和电视片都被制作成相同的长方形格式。
    事实上,50年代初期的时候,电影业曾经有意识地朝宽银幕方向发展。当时出现了
“全景电影系统”,“超级全视系统”,“超级全景技术系统”,35毫米“全视系统”,
以及我们今天仍在使用的“电影宽银幕系统”。这一发展是为了抑制早期电视的扩张。
今天电视荧幕3:4的高宽比,源自于第二次世界大战之前的电影银幕规格,并不能与
“电影宽银幕系统”相匹配,也就是说,过去40年来制作的大多数电影的格式都与电视
不合。
    欧洲的电视业者以所谓的“上下加框”的办法来解决荧幕高宽比的差异问题。他们
把荧幕的上下两边都用黑框盖住,因此留下来的放映区域正好符合电影银幕的高宽比。
通过牺牲一些像素,观众得以看到忠实地重现出原本的画面形状的影片。事实上,我认
为“上下加框”的效果十分令人满意,而且这样做还有一个额外的优点:它在影像上下
各自放置了一道鲜明的水平黑边,从而取代了电视机原本的弧形塑料边;否则的话,影
像的界限就不会那么明确。
    我们在美国则很少这么做。当我们要把电影转换成录像带时,采用的是“摇摄及扫
描”(panandsca…n)的做法,把宽银幕电影压缩为3:4的长方形。我们不是真的把影像
压扁(尽管我们有时会压缩标题和工作人员名单字幕)。相反地,在转换过程中,当影
片在机器中转动时(机器通常是一台飞点扫描器),操作员会以手控方式,把一个高宽
比为3:4的窗口套在宽得多的电影画面上,借着上下左右调整移动该窗口,来捕捉每一
幅电影画面中最直接相关的内容。
    而有那么一些电影制作人,不同意这种做法,例如伍迪。艾伦,但是大多数人似乎都
无所谓。这种“摇摄及扫描”的办法,在某些情况下会无可救药地失败,最好的例证之
一就是《毕业生》(TheGraduate)。影片中有一场戏是达斯汀。霍夫曼与安。班克罗夫特
各据银幕的一端,分别宽衣解带,操作员根本无法把他们俩同时放在录像带的同一幅画
面中。
    日本和欧洲一直都在推动发展一种更新、更宽的电视荧幕,这种荧幕的高宽比为9:
16,而美国的高清晰度电视竞争厂商也胆小地尾随其后。然而,9:16的高宽比实际上也
许比3:4还要糟,因为所有现存的录像材料(其高宽比为3:4)在放映的时候,都会在
9:16的荧幕左右两旁造成垂直的黑边,也就是所谓的幕布。幕布不仅比“上下加框”更
难以达到视觉效果,而且,即使你想用“摇摄及扫描”的方法来补救,都做不到。
    我们应当把高宽比作为一个变数。当电视有了足够的像素时,采取视窗方式具有非
比寻常的意义。10英尺银幕与18英寸荧幕的收视经验开始合而为一。事实上,将来,当
你拥有极高的显像分辨率和上及天花板、占满整面墙的超大显示器时,与小屏幕上的画
面不同,你也许会把你的电视影像放在大屏幕上,就好像房间里的植物一样,成为室内
装饰的一部分。整面墙都可以成为电视画面。




        


北极星书库|| ebook007/ 3、虚拟现实矛盾修饰与重复修饰



    麦克。哈默(是全球首屈一指的企业名医或者所谓的“企业形象再造工程师”)将
“企业变革”形容为一种几乎要变为重复修饰的矛盾修饰(基础稳固的大企业却需要变
革!)。所谓“重复修饰”,是指像在“某人自己的心目中”这类重复累赘的表述;而
矛盾修饰,则是像“人工智能”或“飞机食品”等显而易见的矛盾组合。重复修饰和矛
盾修饰是否恰好相反,还有争论的余地,但倘若我们要颁发“最佳矛盾修饰奖”,那么
“虚拟现实”一词一定榜上有名。
    假如我们把组成“虚拟现实”一词的“虚拟”和“现实”两个部分看成“相等的两
半”,那么把“虚拟现实”当成一个重复修饰的概念似乎更有道理。虚拟现实能使人造
事物像真实事物一样逼真,甚至比真实事物还要逼真。
    比如说,飞行模拟,这一最复杂和使用时间最久的虚拟现实应用,就比驾驶一架真
正的飞机还要逼真。刚训练出来的、但已练就一身好本领的飞行员之所以能在初试牛刀
时就驾驶一架满载乘客的“真正”波音747客机
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