《五魁首》

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五魁首- 第35部分


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  每年2月,TED会在加州召开为期3天的会议,大约有660名左右的公司高级董事愿意交纳2250美元以求参与会议的资格。麻省理工学院媒体实验室的尼古拉庞蒂说:“TED是大部分重要人物发现他们自己的信息技术部门是多么渺小狭窄的地方,”比尔·盖茨在参加完一次TED的会议后说,“我没有想到会议竟会如此深奥。” 
  几乎每位TED的老客户都有这样的体验———感受洋溢在周围的创造力。 
  事实上,业余精神、放纵兴趣就是乌曼发财的诀窍,他曾把自己称作是“信息设计师”,以自己广泛的兴趣来决定向什么人提供什么样的信息。如果他在哪本杂志上看到了一篇感兴趣的文章,他会千方百计地找到作者,并让作者到他的TED会议上或他的电视节目上做一次演讲。好玩不好玩?这是他判断事情的原则,也是他努力造就的工作气氛。 
  这个20世纪80年代初还面临破产的美国胖子提供给我们的不只是一个简单的发财故事,也不仅仅是关于未来教育的设想,而是一种价值观。荷兰学者约翰·赫伊津哈在他的著作《游戏的人》中论述过游戏对文化创造的意义,如果说今天,游戏精神的作用有什么改变,也许就是消费时代会把这种意义推向极致:当有用或无用不再是人们的消费取向时,好玩不好玩就变得比以往任何时候都更重要了。   
  “PC兔子”和“逆火”工作小组   
  “大玩家”梁华栋没有像猪那样哼哼或变胖,他瘦削,上网时点击之后轻轻地推开鼠标,温文尔雅的姿态像一个大书法家放下毛笔。1998年初,他在中央电视台《实话实说》节目中说,玩游戏的害处是眼镜的度数越来越深,而好处是:“没有什么我不知道的东西。” 
  “事实上,”梁华栋说话极有条理,而且喜欢从大处着眼,“现代社会游戏的方式越来越多样化。我们这个年龄的人可能有童年时在田野上或街道上玩耍的经历和回忆,再过20年,城市规模、现代化水平、土地资源的枯竭会使个人的活动空间越来越小,以往的团队的游戏活动不可能再实现了。这几年的娱乐消费趋势,就是要在一个小的空间里为个人创造贴近现实的环境。这是由地球资源的分配情况造成的。” 
  绰号“PC兔子”的梁华栋被他的同事称作是“电脑游戏的理想主义者”,他从上高中时就开始玩游戏,玩军事类游戏时会找来一大堆军事类的书籍,遇到有骑士角色的游戏就找几本骑士小说来看。“生活即体验,”他说,“我想不通人为什么会喜欢玩游戏,大概是天性吧。天性就是公理,而公理是不需要证明的。” 
  “PC兔子”担任《家用电脑和游戏机》杂志的编辑,这是最早介绍游戏的专业媒体,1998年时,大众媒体还很少涉足游戏的报道。那一年,22岁的徐创和同样20岁上下的一帮人成立了一个名叫“逆火”的工作小组,他们设计了电脑游戏《天惑》。 
  徐创10岁时开始接触电脑,那时他家附近的一所医院添置了电脑,他就在晚上翻窗户进去偷着玩。没老师教,自己照着书琢磨,居然学会了。小时候的理想是当个画小人儿书的;而父母一个拉中提琴,一个拉小提琴,他们希望孩子也拉琴。徐创那时喜欢画画,学了很长时间的国画,现在则为做电脑游戏用不上国画而惋惜。他说:“回想起来我很幸运能在美国接受整个初等教育。我7岁时爸爸就去了美国,14岁那年我正上初一,他希望我去美国念书。我痛苦万状地去了,结果发现美国的教育体制特别适合我这样的人。从小我就是个爱想事的孩子,我害怕每天背啊学啊,考初中考高中考大学,然后国家分配一个工作。小学时我是学习尖子,上了初中就数学好,其他就很勉强。这给我很大的压力。到了美国,第一天去上课,发现老师居然坐在讲桌上讲课,又吃惊又开心。” 
  用了3年时间,他适应了美国的生活,学油画玩电脑是他课余生活的全部内容。高二时他尝试着设计电脑游戏,作品被一家公司看中,他就到那里去打工。他说:“公司看中我的是美术技能。高中毕业后,我想先打一年工再去上大学。有一天,一个台湾人做的游戏拿到公司来,被那里的人一通贬斥。这件事很刺激我,我想回国,做自己的游戏。” 
  回北京后,徐创决定自己干,便找了几个小时候的朋友,租了间房,开始做《天惑》。之所以选择这种略显过时的射击游戏,是因为他在美国做过射击游戏,做起来最有把握。“游戏给予我的是整个生活。玩电脑游戏为什么会上瘾?就是因为在游戏中你能实现你全部的梦想,当老板或是当英雄。电脑游戏对人类最大的贡献就是提供了全新的娱乐方式。人需要娱乐,但国内似乎把娱乐与一些不好的东西联系在一起,也不提倡人玩。小小的孩子每天在学校里背历史背政治背英语,回到家里还要请家教上培训班,这些对人的成长有多少用?国内的、甚至整个亚洲的游戏制作人很聪明,但与西方同行相比,想象力太差,这是不是这种教育体制造成的?” 
  2004年10月初,电子游戏行业巨头电子艺界宣布在中国成立一家电子游戏工作室的计划。他们未来将在中国组建一个500人的工程师、设计师和艺术家队伍,专门针对中国市场开发游戏产品。让电子艺界大获成功的电子游戏是橄榄球和棒球等体育游戏,包括“FIFA Soccer”。电子艺界宣布进入中国,使本土游戏开发公司感到强大的压力。 
  这几年,网络游戏在中国风生水起,这与美国以电视机为游戏平台的方式迥然不同。电子艺界和其他同业公司表示,通过网络世界,他们可以阻止盗版,并涉足这个日益发展壮大的市场。即使中国13亿人口中只有很小一部分有可能接触网络,但这已经是一个很庞大的数字。根据Diffusion Group提供的数据,2004年中国的互联网用户超过了8000万,其中大约16%参与网络游戏。该公司还预计,到2007年,中国将成为最大的网络游戏市场。 
  1998年,游戏行业中还缺少“大人物”,玩家、编辑、游戏开发者都以稍显边缘的形态出现,但在2003年、2004年,网易和盛大等公司的发展显示出游戏产业的巨大价值,两家公司的年轻老板丁磊和陈天桥成为《福布斯》排行榜上名列前茅的大富翁。   
  电视是干什么用的?   
  在硅谷所有的公司中,曾经最为著名的不是HP、英特尔,甚至不是苹果,而是阿塔里(Atari)。其创始人布什内尔在1971年完成了第一个电子游戏——计算机空间(puter space)。而后推出的游戏机叫“乓”(pong),是一种电子乒乓球游戏。布什内尔在500美元的基础上创建了自己的公司——阿塔里。1972年11月装出了第一台游戏机,第2年销售了大约1万台,每台售价1200美元。一个全新的以家庭游戏为核心的时代就此拉开了序幕。不久之后,就开始有成千上万的美国人手握操纵杆,聚精会神地坐在电视机旁,家庭电子娱乐业从此蓬勃发展起来。 
  2001年10月25日,在纽约百老汇剧院,盖茨正式发布了Windows XP,他的胸前是Windows轻舞飘扬的标志,背后是庄严的美国国旗。此时距“9·11”事件不到两个月,盖茨指出:“我们想通过这一事件提醒全世界:纽约仍然代表着力量和决心。” 
  其实,盖茨更想说的可能是:“我们想提醒全世界:微软仍然代表着力量和决心。”因为Windows XP不过是微软要推出的系列产品中的一个,其他的重量级产品包括了Visual Studio和Xbox。前者作为新一代在线产品,是微软网络服务新平台,后者则是著名的视频游戏机。对消费者来说,Xbox是一款视频游戏机,是微软生产的首款大型硬件,但对游戏开发人员来说,Xbox是一种平台,提供了硬盘、高分辨率图形芯片及宽带互联网接入。微软当时已开始研制被称为Home Station的家庭娱乐中心,它可以和互联网连接,也可以用来播放DVD和电视,还可以通过有线或无线连接同其他相关设备传输信息。Home Station中整合的TiVo还可以用来录制电视节目。 
  索尼公司的平台是PS2,他们想把PS2变为具有互联网访问、电信、广播、影视、音乐和游戏功能的家庭娱乐中心。索尼与Real Networks结成战略同盟,在PS2中采用Real Player,使得PS2的用户可以用Real Player收看互联网上的体育、新闻和娱乐在内的媒体内容。 
  这就是所谓“决战客厅”。客厅里的电视一直处于中心位置,今后会不会改变?实际上全球每个家庭的面貌跟20世纪60年代并没有什么本质区别,各式各样的家用电器依旧延续着原来的模式,只不过在不停的改进罢了,就如同磁带录像机改成VCD,VCD变DVD一样。“决战客厅”成了新的商业名词,各公司都试图将目前散落在家庭内部的各种电子设备统一起来,因为客厅中电子设备最集中,所以先拿客厅下手。曾经有产经评论高人将这波商业潮流称为电脑大亨们的敦科尔克,因为传统电脑产业已经越来越缺乏增长空间了,必须用新的生活模式为传统电脑制造业寻找一条出路,所以抢电器厂商的饭碗成为了这个出路。因为在坚信电脑无所不能的技术派眼中,一台袖珍PC完全可以替代音响、游戏机、录像机、收音机等众多设备,需要的仅仅是给电脑配一个大屏幕。 
  2003年底,Game Spy网站一位资深编辑谈到PSX时说:“我的电视机快完蛋了。它下面连接着一台Play Station2,一台Xbox,一台Game Cube,一台TiVo,一个有线电视机顶盒,一台DVD机。电视后面的电线缠成乱糟糟一团。对像我这样人来说,索尼即将推出的PSX是一个完美的解决方案。它将PS2、DVD机、TiVo和电视调谐器的功能巧妙的集于一体。PSX会帮助索尼扩展市场,因为它比一个单纯的游戏系统更能吸引广大的受众。” 
  Light User,是索尼最早提出的一个概念,指的是那些对游戏有兴趣,但不经常玩的游戏边缘人。与之相对的是Core User,代表涉足游戏较深,有较长游戏龄的人群。这两个词的通俗化称呼分别是“伪玩家”和“铁杆玩家”。“未来的时代是一个伪玩家的时代。”一位资深电子游戏评论家写道。这些所谓的伪玩家,看电视,玩游戏,看电影,听音乐,上网,每一样都是生活不可或缺的部分。年轻男性观众的流失一直让电视行业感到担忧和不解,而视频游戏行业也有一个长久的疑问:女孩们都到哪去了?有意思的是,这两个问题的答案竟是完全一致的:他们都在线。 
  中央电视台体育频道一直认为,他们缺乏15岁到25岁的观众群。而怎样吸引这些人成为一个长期考虑的题目,张斌说:“我们很久以前就想做一个‘青年体育’这类的节目,但一直没有找到入口。后来我们决定,做电子游戏类的节目。”体育频道的《电子竞技世界》在2003年4月推出,该节目的制片人田洪曾经去英国考察,他发现BskyB有一个互动游戏平台很红火,以往的有线电视是单向,这个游戏平台为双向,每个观众都有对战俄罗斯方块的机会,然后把自己的分数上传,电视台会给成绩优胜者颁奖,打一次游戏收费半英镑,以往扔在街机里的硬币现在扔到电视台那里去了。   
  愚人节录制,清明节推出(1)   
  《电子竞技世界》的编导彭艳2003年从湖北加盟体育频道,她原来在电视台做文艺编导,但一直喜欢体育。她刚到体育频道时,田洪等人正在策划电子竞技世界,田洪问:你玩游戏吗?彭艳回答:玩过“帝国”和“星际”。田洪再问:你知道哪个游戏被改编拍成电影吗?彭艳回答:古墓丽影。就这样,彭艳成为《电子竞技世界》的第一个编导。 
  她说她当时对游戏的概念就是消遣,没想过能做成个节目。和田洪两个人做样片,对游戏的了解越来越多。头一期的样片做了“鼠标,游戏者的武器”,介绍了玩FIFA的一个玩家——陈迪,播出了韩国WCG比赛的片子,那是制片人田洪去拍的。2002年底,在韩国召开关于釜山亚运会电视转播的一个会议,体育频道派人去开会,田洪跟着去拍了WCG比赛。因为他对网络、游戏最为熟悉,担任了这个新节目的制片人。 
  WCG(世界网络竞技大赛World Cyber Game)是全球电游玩家的3大赛事之一,第一次WCG大赛2001年12月5日诞生在韩国汉城,总奖金额30万美元,选手严格按照国籍选拔参赛,有电子竞技奥运会之称。WCG2002提出“超越游戏”的口号,成为45个国家的文化盛会。2003年
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